有些人会觉得把timing(节拍)放在规律列表里似乎很愚笨,由于这个对动画制作来说真实是太根本了。显而易见,“节拍”是动画的根本要素。物体运动的速度阐明了物体物理实质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。假如眨的快,角色看上去就处在“警惕或者醒着”的状态,假如眨得慢,角色就会显得比拟慵懒,疲惫,昏昏欲睡。
关于好的动画来讲,好的“节拍”感十分重要,十分根本。动作的卡通作风普通请求物体从一个pose(姿态)到另外一个pose的变换很灵敏简约。写实作风的则请求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种作风,都要留意每一个动作的timing节拍问题。
MAYA影动画制作第二大原理:渐近渐出
渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开端向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。
关于角色动画,你总是要在运动中参加渐进或渐出的处置。即使角色只是旋转了一下头部,你也可能需求在动作的起始和完毕的中央加一些帧使之更平滑些。
MAYA影动画制作第三大原理:运动弧线
在理想生活中,简直一切的运动都是有弧线的。当做动画的时分你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。以至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸进来触摸物体时,都是依照曲线来运动的。
角色的动作普通分为三个阶段:
运动的准备阶段,动作施行阶段,动作跟随阶段。
第一个阶段就是所说的动作准备。
动作准备普通用来引导观众的视野趋向行将发作的动作。所以常见的一个长时间的准备动作意味着下面的动作速度会十分快。假如你留意察看卡通片,你可能会遇到相似的状况,角色先是准备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消逝。角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即便他马上就开跑了。这就是常见的动作准备。
有些状况动作准备是依据物理运动规律需求这样做。比方说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂取得足够的势能。这个向后的动作就是准备动作,投掷就是动作自身。
MAYA影动画制作第五大原理:夸张
动作上的夸张处置普通用来强调动作的忽然性。这个准绳应该依据实践需求恰当的运用,不能随意运用,否则会适得其反。制作者应该首先分明动作的目的性,剧情需求是什么,以及决议哪个阶段需求动作上的夸大处置。恰当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。
角色的动作过程是能够夸张的,譬如能够让胳膊摆动过程中颤动的很凶猛。某一个POSE也能够夸张,比方让角色比正常状况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要认真识别出音轨里重音强调的中央,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些局部。
做好“夸张”的处置关键要让被夸张的局部发挥到极致,赋予它们生机,但要适度,否则会让人觉得很假。
挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。比方一个橡皮球弹跳后落到空中时身领会被压扁。这就时挤压的表现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。在没有条件做motion blur 运动含糊处置的状况下,有时动作可能会看上去比拟糟糕,能够用挤压和拉伸变形来补偿。即使做了motion blur ,我们同样需求做挤压拉伸。
次要动作是用来增加动画的兴趣性和真实性,丰厚动作的细节的。它要控制好度,既要能被发觉,又不能超越了主要动作。一个比拟好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边扮演着什么,一边手指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,或许角色正在一边比划着什么,我们的视野焦点也是在角色的脸上。但重要的是我们应该赋予角色更真实更精确自然的扮演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。
正如前述,次要动作不能超越主体动作的幅度。是一些很细微,随便不容易被发觉到的动作,但是却很重要,很必要。
MAYA影视动画制作第八大原理:动作惯性跟随和动作堆叠 动作惯性跟随和动作准备相似,只是前者在动作完毕前呈现,然后者呈现在动作发作前。经常在动画中见到这样的状况,物体或者其中一局部的运动或扮演动作曾经超越了它应该中止的位置,然后折回来返回到那个位置。这就是动作惯性跟随
动作堆叠实质上是由于其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有相互堆叠局部。比如说,假如一只奔跑的小狗忽然停下来,她的耳朵可能依然继续向前由于惯性运动着。另外一个例子,假如角色在行走着,头上顶着的触角会随着身体的摆动而摇晃不停。这就是所谓的动作堆叠,即由于主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。
关于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度能否足够明晰的传达出所要表现的动作企图,从而观众能否能从中体会得到。而且动画师也要防止同一角色得扮演里由相互矛盾的中央。譬如假如你想表现一个人很懊丧很悲伤的情况,能够设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。。。但假如你同时让角色脸上呈现绚烂的笑容就完整不契合其他动作所表现的企图了,会很矛盾。彼此应该配合好。
在角色设计中,应该依据角色的不同的思想,决议了角色动作上的个性十足。同样道理角色的言谈举止也是如此。假如有扮演经历对做动画是十分有协助的,在条件允许的状况下参与扮演的进步培训课程对动画师来说也是很必要的